系列文章目录Unity知识点文章目录系列文章目录前言一、协程是什么二、协程的原理2-1. 协程的实现2-2 效果如下2-3 协程的返回值2-4 协程的调用2-5 协程提供的延迟的类有下列几种2-6 重写 WaitForSeconds2-7 超时处理或某种条件执行2-8 yield return Coroutine 协程执行完毕后执行后面代码2-9 外接协程方法总结前言记录一下协程怎么使用的如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注关注不迷路持续分享更多Unity干货文章。提示以下是本篇文章正文内容下面案例可供参考一、协程是什么协程就相当于C#的线程。Unity3D是支持多线程的只是线程不能访问主线程中的对象虽然说线程不能访问主线程中的对象但是可以将一些复杂的算法计算、网络连接等逻辑抛给一个线程去处理将处理的数据放到公共的内存模块中。Unity3D主线程就可以使用了。那么协程是什么呢协程就是Unity针对上面的问题提出的解决方案协程又叫做协同程序使用的场景主要有资源、场景的异步加载但是可以访问主线程中的对象。协程的本质是迭代器能够暂停协程执行暂停后立即返回主函数执行主函数剩余的部分直到中断执行完成后从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数函数全部执行完成协程结束。由于中断执行的出现可以将一个函数分割成多个帧中去执行二、协程的原理协程中的所有初始代码从协程开始到中断执行的位置可以中断协程代码中的其他部分也就是中断执行后面的代码将出现在Unity主循环DelayeCallManager中。协程由 C# 编译器自动生成的类实例提供支持。此对象用于跟踪单个方法的多次调用之间的协程状态。因为协程中的局部作用域变量必须在 yield 调用中保持一致所以这些局部作用域变量将被保存到上一级的生成的它们的类中从而保证在协程的存活期内保留在堆上的地址分配。该对象还会跟踪协程的内部状态它会记住协程暂停后必须从代码中的哪一点恢复。因此启动协程引起的内存压力等于固定开销成本加上其局部变量的消耗。启动协程的代码将构造并调用此对象然后 Unity 的DelayedCallManager在每当满足协程的暂停条件时再次调用此对象。由于协程通常在其他协程之外启动因此它们的执行成本将分担到上述两个位置这两个位置又叫做协程函数和协程调度器。2-1. 协程的实现代码如下usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassCoroutine_IEmator:MonoBehaviour{// Start is called before the first frame updatevoidStart(){Debug.Log(协程之前执行的打印);StartCoroutine(enumerator());Debug.Log(协程之后执行的打印);}publicIEnumeratorenumerator(){Debug.Log(开始协程了);yieldreturnnewWaitForSeconds(2f);//等待2秒Debug.Log(等了两秒之后的打印);}}2-2 效果如下PS这个例子演示了协程的执行顺序协程的写法协程的调用协程写法1声明是IEnumerator 迭代器类型返回值2返回值为yield return new也就是中断程序就跟int的返回值是0123一样没有返回值会报错3执行中断程序后面的函数2-3 协程的返回值2-4 协程的调用usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassCoroutine_IEmator:MonoBehaviour{privatevoidAwake(){//协程的调用如下//调用协程使用StartCoroutine(m_Ien());//调用协程还可以这么写StartCoroutine(“m_Ien”);//终止协程用StopCoroutine(m_Ien());//终止协程还可以这么写StopCoroutine(“m_Ien”);//声明协程再终止协程mCoroutine StartCoroutine(m_Ien()); StopCoroutine(mCoroutine);//终止所有协程StopAllCoroutines();//StartCoroutine(enumerator); //这种开启协程可以终止//StopCoroutine(enumerator); //可以终止StartCoroutine(enumerator());//这种开启协程终止不了StopCoroutine(enumerator());//终止不了}// Start is called before the first frame updatevoidStart(){//Debug.Log(协程之前执行的打印);////StartCoroutine(enumerator());//Debug.Log(协程之后执行的打印);}publicIEnumeratorenumerator(){Debug.Log(开始协程了);yieldreturnnewWaitForSeconds(2f);//等待2秒Debug.Log(等了两秒之后的打印);}}2-5 协程提供的延迟的类有下列几种2-6 重写 WaitForSeconds代码如下/// summary/// 任务扩展/// /summarypublicstaticclassTaskExtendC{staticpublicIEnumeratorWaitForSeconds(floatsecond){DateTimeinit_dtDateTime.Now;TimeSpantime;while(true){timeDateTime.Now-init_dt;if(time.TotalSecondssecond){yieldreturnnull;}else{break;}}}}调用的方法和unity差不多如果超时或者符合某种条件就继续执行怎么改动呢?2-7 超时处理或某种条件执行代码如下/// summary/// 超时扩展/// 加了一个回调,每次都检查是否为true,true则等待/// /summarystaticclassTaskExtendCC{publicdelegateboolCondDelegate();staticpublicIEnumeratorWaitForSeconds(floatsecond,CondDelegatecondnull){DateTimeinit_dtDateTime.Now;TimeSpantime;while(true){timeDateTime.Now-init_dt;if(time.TotalSecondssecond!cond()){yieldreturnnull;}else{break;}}}}2-8 yield return Coroutine 协程执行完毕后执行后面代码示例如下usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassWaitForEndOfAni:IEnumerator{AnimationStatem_animState;publicWaitForEndOfAni(AnimationStateanimState){m_animStateanimState;}// throw new System.NotImplementedException();publicobjectCurrent{get{returnnull;}}publicboolMoveNext(){returnm_animState.enabled;}publicvoidReset(){}}核心代码就是判断 m_animState.enabled 是否播放完成测试代码如下IEnumeratorDoTest(){AnimationanimGetComponentInChildrenAnimation();AnimationStateanimAttackanim[attack];animAttack.speed0.1f;AnimationStateanimHitanim[hit];animHit.speed0.1f;AnimationStateanimDieanim[die];animDie.speed0.1f;Debug.Log(1.开始播放攻击动画。Time.time*1000);anim.Play(animAttack.name);yieldreturnStartCoroutine(newWaitForEndOfAnim(animAttack));Debug.Log(2.开始播放受击动画。Time.time*1000);anim.Play(animHit.name);yieldreturnStartCoroutine(newWaitForEndOfAnim(animHit));Debug.Log(3.开始播放死亡动画。Time.time*1000);anim.Play(animDie.name);yieldreturnStartCoroutine(newWaitForEndOfAnim(animDie));}2-9 外接协程方法privateCoroutinecoroutine;// Start is called before the first frame updatevoidStart(){if(coroutine!null)StopCoroutine(coroutine);coroutineStartCoroutine(FromWebRequest(textAsset.text,treeainTrans));}总结这篇文章详细讲解了Unity3D的协程的原理以及使用。以及重写协程程序的返回值和自定义协程返回值。对于某些代码来说难度比较高推荐多理解多练习。
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