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PhysX Scene 高级用法全解析:掌控物理仿真调度核心

PhysX Scene 高级用法全解析:掌控物理仿真调度核心 开场上周做赛车项目时遇到一个诡异 bug:两辆车在弯道对撞后,其中一辆直接穿过了护栏飞出去,碰撞完全失效。排查半天才发现,高速物体在两个物理步之间「瞬移」过了护栏的薄碰撞体——离散的碰撞检测在两个采样时刻都没看到重叠,于是这对碰撞对压根就没生成。这种「明明写了碰撞器却不生效」的问题,十有八九都发生在 Scene 层级的调度环节:步长怎么切、碰撞对怎么筛、事件什么时候派发。Scene 不是简单地「把刚体扔进去就行」,它掌管着整个物理世界的运行规则,理解它的内部机制,才能避免各种灵异翻车。不过在开讲之前,必须先立一个规矩:Unity 封装层和原生 PhysX SDK 层是两层东西,API、概念、坑都不一样,混着讲必出事故。这篇文章会始终分清我们站在哪一层说话。一、先分清两层:原生 PhysX SDK vs Unity 封装Unity 的物理底层是 NVIDIA PhysX(3.x 世代,具体版本随 Unity 版本演进),但 Unity并不把 PhysX 的 C++ API 暴露给 C#。你在 C# 里写不出PxSceneDesc、写不出PxVec3——那些是原生 SDK 侧的类型,只存在于 Unity 引擎的 C++ 源码和你自己写的原生插件里。平时我们写的Physics.gravity、Rigidbody,都是 Unity 在 PhysX 之上包的一层托管封装。1.1 原生 SDK 层:Scene 是怎么被创建出来的如果你写原生插件、或者去读 PhysX 源码,Scene
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