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IK反向动力学:让虚拟角色“脚踏实地“的神奇魔法
一、先问个扎心的问题同学们,你们玩游戏的时候,有没有见过这种让人抓狂的画面:游戏角色明明站在楼梯上,可是一只脚踩在台阶上,另一只脚却悬在半空中,像踩着空气一样飘着;角色走在斜坡上,身子是斜的,脚却是平的,看起来像是要摔倒;你操控角色去开门,结果他的手根本没碰到门把手,就在旁边"隔空按摩",门却神奇地开了;主角要抓住悬崖边,手却穿过了石头,尴尬地挂在半空……看到这些画面,是不是感觉特别出戏?就像看电视剧的时候,突然发现演员的假发歪了一样,整个氛围一下子就崩了。那怎么才能避免这些尴尬呢?今天咱们要说的这个东西,就是解决这些问题的神器——IK,反向动力学(英文全称是 Inverse Kinematics,读起来有点拗口,咱们就叫它 IK 就行了)。二、正着想 vs 倒着想要搞明白什么是"反向"动力学,咱们得先说说什么是"正向"的。想象一下你要用手去拿桌上的苹果。正常人是怎么想的?正向思考:“我先抬起大臂30度,然后小臂弯曲45度,接着手腕转一下,最后手指张开抓住苹果。”这种思考方式,是从身体的中心,一节一节向外推,最后到达手。这就是"正向动力学"(FK)。在动画里,正向动力学是最常用的做法:动画师一根一根调整骨头的角度,最后手会出现在某个位置。但问题来了:如果我只关心"手要放到苹果上"这件事本
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