Blender角色肖像全流程教程

📅 发布时间:2026/7/4 11:06:07 👁️ 浏览次数:
Blender角色肖像全流程教程
BYAbby Crawford你好我叫Md Utsho来自孟加拉国锡尔赫特。我21岁是一名自学成才的3D角色艺术家。我做3D大约有2.6年了从接触它开始。我对3D的热情——尤其是角色——来自电子游戏。我从小就玩了很多电子游戏。但我当时并没有完全有动力自己开始做3D所以我的一个朋友Riyad帮了我很多并带我进入了3D世界。我一开始做的是硬表面建模现在完全专注于雕刻和角色建模。我大部分的知识来自互联网;YouTube上的教程帮了我很多后来关于角色肖像我看了Frank Tzeng在Gumroad上的肖像教程。灵感来源我创作这个内森·德雷克角色的灵感当然来自游戏《神秘海域》。我早就想自己塑造这个角色了。但我写这篇文章的主要灵感来自他人的文章。这类文章以前帮了我很多所以我希望我的文章也能帮助到其他人。:)工具我开始做3D建模是用Blender的所以Blender是我大部分工作的主要工具除了我在ZBrush做的雕刻、Substance Painter的贴图和Marvelous Designer的布料建模。我当然用了Blender Cycles来渲染最后的润色则用Photoshop完成。雕刻我没有每次都从零雕刻而是自己为男性和女性角色做了一个基础网格每次都用它们来制作任何我想做的角色。这是我在ZBrush里做的肖像雕刻和细节。布料模特我在Marvelous Designer里做过布料模拟。没什么特别的只是简单的布料图案和形状细节后来在ZBrush里加了。贴图关于脸部我先用ZBrush的肤色纹理做聚光灯纹理投影作为基础色纹理以节省时间。后来我把模型导入了Substance Painter进行修复。我用红色、蓝色、黄色和灰色调色板来给皮肤贴图。至于随机的痣和其他细节我根据需要添加了棕色和其他颜色。哦对了我在ZBrush里为皮肤烘焙了法线和腔体贴图。我用Substance Painter烘焙了衣服。这里你可以看到我用过的所有地图。半透明贴图不是必须的但有它很好;光线在那些白色遮罩区域会散射得更多。对于孔隙细节你需要一个腔体贴图。我在ZBrush里烘焙了腔体贴图——在遮罩标签里只需点击“Mask as cavity”就能调整遮罩配置文件。然后我把那个遮罩烘焙到纹理里。后来我用腔体贴图在皮肤颜色、粗糙度和镜面贴图上乘以获得额外细节。这就是空腔图应该的样子空腔图包含了我通过雕刻制作的孔隙细节。这里有个腔体贴图的例子——我只是降低了透明度以获得那种轻微的效果。如果使用过多的不透明度角色会显得病态。为了达到那种深色胡须、秃头的感觉我用了Substance Painter的喷漆刷。布料纹理很简单。我直接用Substance Painter已经制作好的材料手动绘制细节。对于手表来说那些手柄和数字是高度图不是实际的网格。阴影我自己阴影处理不太好所以上网找了帮助找到了一个效果很好的免费皮肤着色器。然后我把SSS立方体改成了随机游走。随机漫步看起来更真实但也会增加噪点和渲染时间。衣服方面我用了一个简单的原则着色器。为了从色彩贴图获得散射贴图我用了色相饱和值来调整颜色。至于眼睛我总是用这个教程里César Salcedo的写实眼。头发做头发/做造型对我来说总是很无聊......但这对角色来说同样至关重要。在这个项目中我使用了Blender的粒子系统。头部、脸部和胸部的头发我用了Principled头发着色器。对于儿童头发颗粒我根据想要的效果同时用了Simple和Interplated两种方法。举个例子我用插值法来确定头发的基础形状并试图覆盖大部分头部。后来对于分开形状和飞散的头发我用了Simple。这是早期测试渲染图。这里的发际线并不完美——我后来才调整。这是最后一个。渲染与光线设置说到渲染有时候我会感到困惑不知道该用什么样的光照。大多数时候我会尝试边缘光效果很好。我用2k分辨率和1000-1200个采样去噪关闭渲染了这些图像。后来我用千万像素调亮了一些细节并将分辨率提升到4K。这里你可以看到我为ArtStation上用于缩略图的第一个渲染图像做光照。我总是隐藏那些不会被看到的对象这样可以加快渲染速度同时节省内存。我用Photoshop做了最终的后期处理。我渲染角色时总是开启透明功能这样以后可以在Photoshop里添加背景。我加了一些色彩校正和一些随机变化比如云朵和噪点然后叠加在图像上并根据喜好调整了不透明度。我仅凭HDRI图像就得到了这个结果。这次我没有用任何实体光源。最终渲染我为这个角色做了很多渲染但这是我最喜欢的、也是最终的渲染。